FIDEn Shakkisäännöt

Pikashakin osalta Suomessa erillisiä käytetään kansallisia määräyksiä.

Englanninkielinen teksti on FIDEn 67. kongressin Jerevanissa syys­lokakuussa 1996 hyväksymä Shakkisääntöjen alkuperäinen muoto, säännöt astuvat voimaan 1. heinäkuuta 1997.

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän"­sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Esipuhe

Shakkisäännöt eivät voi kattaa kaikkia pelin aikana syntyviä tilanteita, ne eivät myöskään voi antaa ohjeita kaikkiin kilpailun järjestämiseen liittyviin kysymyksiin. Tapauksissa, joista ei säännöissä täsmällisesti määrätä, oikea päätös pitäisi olla löydettävissä tutkimalla säännöissä käsiteltyjä vastaavanlaisia tapauksia. Säännöt olettavat että tuomarilla on riittävä pätevyys ja tervettä harkintakykyä ja että tuomari on ehdottoman puolueeton. Liian yksityiskohtainen sääntö voisi riistää tuomarilta harkinnan vapauden ja siten estää häntä löytämästä ongelmaan ratkaisua, joka ottaisi huomioon oikeudenmukaisuuden, loogisuuden ja tapaukseen liittyvät erikoistekijät.

FIDE vetoaa kaikkiin shakinpelaajiin ja järjestöihin, että nämä hyväksyisivät tämän ajattelutavan.

Jokainen shakkijärjestö voi laatia yksityiskohtaisempia säänntöjä edellyttäen, että:

(a) ne eivät ole millään tavalla ristiriidassa virallisten FIDEn shakkisääntöjen kanssa

(b) niiden käyttö rajoittuu kyseisen järjestön alueelle, ja

(c) ne eivät ole voimassa missään FIDEn ottelussa, mestaruuskilpailussa tai karsintakilpailussa eikä FIDEn arvonimiturnauksessa tai turnauksessa, joka lasketaan FIDEn vahvuuslukuihin.

PELISÄÄNNÖT

Luku 1: Shakkipelin luonne ja tarkoitus

1.1. Peliä pelataan kahden pelaajan välillä. Pelaajat siirtävät vuorotellen nappuloita neliömäisellä laudalla, jota kutsutaan "shakkilaudaksi". Valkeilla nappuloilla pelaava pelaaja aloittaa pelin. Pelaajalla sanotaan olevan "siirtovuoro", kun hänen vastustajansa on suorittanut siirtonsa loppuun.

1.2. Kummankin pelaajan tavoitteena on saattaa vastustajan kuningas "hyökkäyksen kohteeksi" niin, ettei vastustajalla ole yhtään laillista siirtoa, jolla tämä voisi estää kuninkaan "lyömisen" seuraavalla siirrolla. Pelaajan, joka saavuttaa tämän tavoitteen, sanotaan "tehneen matin" vastustajastaan ja matin tehnyt pelaaja on voittanut pelin. Pelaaja, josta on tehty matti, on hävinnyt pelin.

1.3. Jos asema on sellainen, ettei kummankaan pelaajan ole mahdollista tehdä mattia, peli on tasapeli.

Luku 2: Nappuloiden alkuasema shakkilaudalla

2.1. Shakkilauta muodostuu 64 ruudun muodostamasta 8x8 ruudukosta, ruudut ovat vuorotellen vaaleita ("valkeat" ruudut) ja tummia ("mustat" ruudut).

Shakkilauta asetetaan pelaajien väliin niin, että pelaajaa lähinnä oleva oikea kulmaruutu on valkea.

2.2. Pelin alussa toisella pelaajalla on 16 vaaleaa nappulaa ("valkeat" nappulat); toisella on 16 tummaa nappulaa ("mustat" nappulat).

Nämä nappulat ovat seuraavat (symbolit puuttuvat tästä luonnostekstistä):

Valkea kuningas, jota yleensä merkitään symbolilla

Valkea kuningatar, jota yleensä merkitään symbolilla

Kaksi valkeaa tornia, joita yleensä merkitään symbolilla

Kaksi valkeaa lähettiä, joita yleensä merkitään symbolilla

Kaksi valkeaa ratsua, joita yleensä merkitään symbolilla

Kahdeksan valkeaa sotilasta, joita yleensä merkitään symbolilla

Musta kuningas, jota yleensä merkitään symbolilla

Musta kuningatar, jota yleensä merkitään symbolilla

Kaksi mustaa tornia, joita yleensä merkitään symbolilla

Kaksi mustaa lähettiä, joita yleensä merkitään symbolilla

Kaksi mustaa ratsua, joita yleensä merkitään symbolilla

Kahdeksan mustaa sotilasta, joita yleensä merkitään symbolilla

2.3. Nappuloiden alkuasema shakkilaudalla on seuraava:

(Kuvio)

2.4. Ruutujen muodostamaa kahdeksaa pystyriviä kutsutaan "linjoiksi". Ruutujen muodostamaa kahdeksaa vaakariviä kutsutaan "riveiksi". Sellaista samanväristen ruutujen suoraa riviä, jotka koskettavat toisiaan kulmittain, kutsutaan "viistoriviksi".

Luku 3: Nappuloiden liikkuminen

3.1. Mikään nappula ei voi siirtyä ruutuun, jossa on samanvärinen nappula. Jos nappula siirtyy ruutuun, joka on vastustajan nappulan miehittämä, vastustajan nappula lyödään ja poistetaan laudalta tehdyn siirron osana. Nappulan sanotaan uhkaavan ruutua, mikäli nappula voisi lyödä kyseiseen ruutuun sääntöjen 3.2­3.5 mukaisesti.

3.2. a) Kuningatar siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla linjalla, rivillä tai viistorivillä.

(Kuvio)

b) Torni siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla linjalla tai rivillä.

(Kuvio)

c) Lähetti siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla viistorivillä.

(Kuvio)

Siirtyessään kuningatar, torni tai lähetti ei saa siirtyä minkään nappulan yli.

3.3. Ratsu siirtyy mihin tahansa sellaiseen alkuperäisen sijaintiruutunsa lähimmistä ruuduista, joka ei ole samalla rivillä, linjalla tai viistorivillä. Siirtyessään ratsu ei kulje minkään väliin jäävän ruudun kautta.

(Kuvio)

3.5. (a) Sotilas siirtyy suoraan eteenpäin välittömästi sotilaan edessä samalla linjalla olevaan tyhjään ruutuun, tai

(b) ensimmäisellä siirrollaan sotilas voi siirtyä eteenpäin kaksi ruutua samalla linjalla edellyttäen, että nämä molemmat ruudut ovat tyhjiä, tai

(c) sotilas siirtyy vastustajan nappulan miehittämään ruutuun, joka on viistosti sotilaan edessä viereisellä linjalla.

(Kuvio)

(d) Sotilas, joka uhkaa ruutua, jonka alkuruudustaan kaksi ruutua siirtynyt vastustajan sotilas on ylittänyt, voi lyödä tämän vastustajan sotilaan ikäänkuin se olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Tämä lyönti on mahdollinen vain välittömästi vastauksena kahden ruudun siirtoon ja tätä lyöntiä kutsutaan "ohestalyönniksi" ("en passant").

(Kuvio)

(e) Kun sotilas saavuttaa kauimman rivin alkuasemastaan, on se saman siirron osana vaihdettava saman väriseksi kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Vaihto ei ole rajoitettu nappuloihin, jotka on aiemmin lyöty. Tätä sotilaan vaihtamista toiseksi nappulaksi kutsutaan 'korotukseksi'. Uuden nappulan vaikutus alkaa välittömästi.

3.6. (a) Kuningas voi siirtyä kahdella eri tavalla, joko

(i) siirtymällä mihin tahansa sellaiseen lähtöruudun viereiseen ruutuun, joka ei ole yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama,

(Kuvio)

tai

(ii) "linnoittumalla". Linnoitus on kuninkaan ja jommankumman, kuninkaan kanssa samanvärisen ja kuninkaan kanssa samalla rivillä olevan tornin siirto, joka lasketaan yhdeksi kuninkaan siirroksi ja joka suoritetaan seuraavasti: kuningas siirtyy alkuperäisestä ruudustaan kaksi ruutua kohti tornia ja sitten torni siirtyy kuninkaan juuri ylittämään ruutuun.

(1) Linnoitus on laiton:

[a] jos kuningas on jo siirtynyt, tai

[b] jo siirtyneen tornin kanssa.

(2) Linnoitus on hetkellisesti estetty:

[a] jos kuninkaan alkuperäinen ruutu, ruutu, jonka kuningas ylittää tai ruutu, johon kuningas siirtyy, on yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama.

[b] jos kuninkaan ja linnoitukseen osallistuvan tornin välissä on nappula tai nappuloita.

(b) Kuninkaan sanotaan olevan "shakissa", jos se on yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama, vaikka nämä uhkaavat nappulat eivät voisikaan siirtyä.

Shakin ilmoittaminen ei ole pakollista.

Pelaaja ei saa tehdä siirtoa, joka saattaa tai jättää hänen kuninkaansa shakkiin.

Luku 4: Nappuloiden siirtäminen

4.1. Siirto on tehtävä vain yhtä kättä käyttäen.

4.2. Edellyttäen, että siirtovuorossa oleva pelaaja ilmaisee aikeensa (esimerkiksi sanomalla "j'adoube" tai "korjaan"), hän voi korjata yhden tai useamman nappulan sijaintia ruuduissaan.

4.3. Säännön 4.2 poikkeusta lukuunottamatta, jos siirtovuorossa oleva pelaaja tahallisesti koskettaa laudalla

(a) yhtä tai useampaa samanväristä nappulaa, hänen on siirrettävä tai lyötävä ensimmäinen koskettamansa nappula, joka on siirrettävissä tai lyötävissä, tai

(b) yhtä kummankin väristä nappulaa, hänen on lyötävä vastustajan nappula omalla nappulallaan tai, mikäli tämä on sääntöjen vastaista, ensimmäinen sellainen kosketettu nappula on siirrettävä tai lyötävä, joka on sääntöjen mukaan siirrettävissä tai lyötävissä. Jos on on epäselvää, mitä nappulaa on ensin kosketettu, pelaajan katsotaan koskettaneen omaa nappulansa ennen vastustajansa nappulaa.

4.4. (a) Jos pelaaja tahallisesti koskettaa kuningastaan ja torniaan, hänen on linnoituttava sille sivustalle sivustalle edellyttäen, että se on sääntöjen mukaista.

(b) Jos pelaaja tahallisesti koskettaa tornia ja sitten kuningasta, hän ei voi linnoittua sille sivustalle kyseisellä siirrollaan ja tilanteeseen sovelletaan sääntöä 4.3.

(b) Jos pelaaja, joka aikoo linnoittua, koskettaa ensin kuningastaan, tai kuningasta ja tornia yhtäaikaisesti, mutta linnoitus sille sivustalle on sääntöjen vastainen, pelaaja voi joko tai linnoittua toiselle sivustalle edellyttäen, että linnoitus sille puolelle on sallittu, tai siirtää kuningastaan. Jos kuninkaalla ei ole mitään laillista siirtoa, pelaaja voi tehdä minkä hyvänsä laillisen siirron.

4.5. Jos mitään kosketettua nappulaa ei voi siirtää tai lyödä, pelaaja voi tehdä minkä tahansa laillisen siirron.

4.6. Jos vastustaja rikkoo sääntöä 4.3 tai 4.4, pelaaja ei voi vaatia tätä kosketettuaan itse tahallisesti nappulaa.

4.7. Jos sääntöjen mukaisen siirron tai sen osan seurauksena nappula on irroitettu ruutuun, nappulaa ei voi sen jälkeen enää siirtää toiseen ruutuun. Siirto on loppuun suoritettu, kun kaikki luvussa 3 mainitut tapaukseen soveltuvat vaatimukset on täytetty.

Luku 5: Pelin päättyminen

5.1. (a) Pelaaja, joka on tehnyt matin vastustajastaan, voittaa pelin.Tämä päättää pelin välittömästi.

(b) Pelaaja, jonka vastustaja ilmoittaa antautuvansa, voittaa pelin. Tämä päättää pelin välittömästi.

5.2. Peli on tasapeli, jos siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole laillista siirtoa eikä hän ole shakissa. Pelin sanotaan päättyneen "pattiin". Tämä päättää pelin välittömästi.

5.3. Peli on tasapeli, jos pelaajat sopivat siitä pelin kestäessä. Tämä päättää pelin välittömästi. (katso sääntö 9.1)

5.4. Peli voi päättyä tasapeliin, jos sama asema on esiintynyt pelissä kolme kertaa. (katso sääntö 9.2).

5.5. Peli voi päättyä tasapeliin, jos molempien pelaajien viimeksi tekemät 50 siirtoa ovat sellaisia, että sotilasta ei ole siirretty eikä lyöntiä ole tapahtunut. (katso sääntö 9.3)

.

TURNAUSSÄÄNNÖT

Luku 6: Shakkikello

6.1. "Shakkikello" on kello, jossa on kaksi kellotaulua tai näyttöä. Näytöt on kytketty toisiinsa niin, että aika voi juosta vain yhdessä niistä kerrallaan.

"Kellolla" Shakkisäännöisää tarkoitetaan yhtä kellotauluista tai näytöistä.

"Merkkilipun puotamisella" tarkoitetaan pelaajalle varatun ajan loppumista.

6.2. Jos käytetään shakkikelloa, pelaajan on tehtävä tietty määrä siirtoja niille varatussa ajassa, tai pelaajalle voidaan antaa lisäaikaa joka siirron jälkeen. Nämä seikat on määrättävä etukäteen. Yhden jakson aikana säästynyt aika lisätään pelaajan seuraavassa jaksossa käytettävissä olevaan aikaan, paitsi käytettäessä kelloja ns. "aikaviive" ­tavalla.

6.3. Molemmissa kelloissa on oltava "merkkilippu". Merkkilipun pudottua on säännön 8.1 kohdat tarkistettava välittömästi.

6.4. Tuomari päättää, mihin shakkikello sijoitetaan.

6.5 Pelin määrätyllä alkamishetkellä valkeilla pelaavan kello käynnistetään.

6.6. Pelaaja häviää pelinsä, jos hän saapuu pelilaudan ääreen enemmän kuin tunnin myöhässä istunnon alkuhetkestä (elleivät kilpailun erikoismääräykset toisin määrää tai tuomari päätä toisin).

6.7. (a) Pelin kestäessä kumpikin pelaaja siirron tehtyään pysäyttää oman kellonsa ja käynnistää vastustajan kellon. Pelaajalla on aina oltava oikeus painaa kelloaan siirron tehtyään. Pelaajan tekemä siirto katsotaan loppuunsuoritetuksi vasta, kun pelaaja on pysäyttänyt kellonsa ja käynnistänyt vastapelaajan kellon, ellei tehty siirto päätä peliä. (Katso säännöt 5.1, 5.2 ja 5.3)

Aika, joka kuluu siirron tekemisen ja kellon painamisen välillä kuuluu pelaajalle varattuun peliaikaan.

(b) Pelaajan on painettava kelloa samalla kädellä kuin millä siirto on tehty. Pelaaja ei saa pitää sormeaan kellon nupilla eikä sen yllä.

(c) Pelaajien on käsiteltävä kelloa asiallisesti. Kelloa ei saa käsitellä kovakouraisesti, nostaa pöydältä tai kaataa. Pelaajaa, joka käsittelee kelloa epäasiallisesti, voidaan rangaista säännön 13.4 mukaisesti.

6.8. Pelaajan merkkilipun katsotaan pudonneen, kun tuomari sen huomaa tai kun jompikumpi pelaaja on aiheellisesti huomauttanut merkkilipun putoamisesta.

6.9. Paitsi sääntöjen 5.1, 5.2 ja 5.3 tarkoittamissa tapauksissa, pelaaja, joka ei tee vaadittua siirtomäärää niille varatussa ajassa, häviää pelin. Kuitenkin, peli on tasapeli, jos laudalla oleva asema on sellainen, ettei vastapelaaja voi tehdä mattia millään laillisella siirtosarjalla (ts. edes kaikkein taitamatonta vastapeliä vastaan).

6.10. Kellon osoituksia pidetään ratkaisevina paitsi ilmeisissä vikatapauksissa. Ilmeisen viallinen kello on vaihdettava. Tuomari käyttää parasta harkintaansa asettaessaan ajat tilalle vaihdettuun shakkikelloon.

6.11. Jos molemmat merkkiliput ovat pudonneet eikä ole mahdollista saada selville, kumpi merkkilippu putosi ensin, peli jatkuu.

6.12. (a) Jos peli on keskeytettävä, tuomari pysäyttää kellot.

(b) Pelaaja saa pysäyttää kellon vain tuomarin kutsumista varten.

(c) Tuomari päättää milloin peliä jatketaan.

6.13. Jos pelissä esiintyy sääntöjen vastainen tilanne ja nappulat on palautettava johonkin aiempaan asemaan, tuomari käyttäköön parasta harkintaansa määrätessään, mitkä ajat kelloihin asetetaan.

6.14. Kuvaruudut, monitorit ja näyttötaulut, jotka näyttävät kulloisenkin aseman laudalla, pelatut siirrot, tehtyjen siirtojen järjestysnumerot ja käytetyn tai käytettävissä olevan ajan, ovat sallittuja pelisalissa. Kuitenkaan pelaaja ei voi vaatia mitään sen perusteella, mitä tällä tavoin näytetään.

Luku 7: Sääntöjenvastaiset asemat

7.1. (a) Jos pelin kestäessä huomataan, että nappuloiden alkuasema oli virheellinen, peli on mitätöitävä ja uusi peli on pelattava.

(b) Jos pelin kestäessä havaitaan, että ainoastaan lauta on asetettu säännön 2.1 vastaisesti, peli jatkuu, mutta saavutettu asema siirretään oikein asetetulle laudalle.

7.2. Jos peli on aloitettu kääntövärein, peli jatkuu, ellei tuomari toisin päätä.

7.3. Jos pelaaja kaataa yhden tai useamman nappulan, hänen on korjattava asema ennalleen ennen kellonsa pysäyttämistä. Vastapelaaja voi tarvittaessa käynnistää pelaajan kellon, jotta pelaaja korjaa aseman omalla ajallaan.

7.4. Jos pelin kestäessä havaitaan, että on tehty sääntöjen vastainen siirto tai että nappulat ovat joutuneet väärin sijoitetuiksi, asema on palautettava juuri virhettä edeltäneeseen tilanteeseen. Jos juuri virhettä edeltävää asemaa ei voida palauttaa, palautetaan viimeinen palautettavissa oleva virhettä edeltänyt asema. Kellojen ajat korjataan säännön 6.13 mukaisesti ja mikäli kyseessä on sääntöjen vastainen siirto, sääntöä 4.3 sovelletaan sääntöjen vastaista siirtoa korvaavaan siirtoon. Tämän jälkeen peli jatkuu.

Luku 8: Siirtojen merkintä

8.1. Pelin kestäessä kummankin pelaajan on merkittävä siirrot (omat ja vastustajan siirrot) siirto siirrolta niin selvästi ja lukukelpoisesti kuin mahdollista ja käyttäen algebrallista merkintätapaa (liite E) ja kilpailuun määrättyjä pöytäkirjoja.

Pelaaja voi niin halutessaan vastata vastustajansa siirtoon ennen sen merkitsemistä pöytäkirjaan. Hänen on merkittävä pöytäkirjaansa aiemmat siirtonsa ennen uuden siirron tekemistä. Tasapelitarjous on kummankin pelaajan merkittävä pöytäkirjaan (E.12).

Jos pelaaja ei fyysisistä tai uskonnollisista syistä voi pitää pöytäkirjaa, tuomarin harkitsema aika vähennetään pelaajan pelin alussa käytettävissä olevasta ajasta.

8.2. Pöytäkirjojen on oltava tuomarin nähtävillä koko ajan

8.3. Pöytäkirjat ovat kilpailun järjestäjän omaisuutta.

8.4. Jos pelaajalla on aikaa jäljellä alle 5 minuuttia eikä hänelle lisätä 30 sekuntia tai enemmän jokaista siirtoa kohti, pelaajan ei tarvitse täyttää säännön 8.1 vaatimuksia. Aikatarkistuksen jälkeen pelaajan on saatettava pöytäkirjansa täysin ajan tasalle.

8.5. (a) Jos kummankaan pelaajan ei tarvitse pitää pöytäkirjaa säännön 8.4 mukaisesti, tuomarin tai hänen apulaisensa on pyrittävä olemaan läsnä ja pitämään pöytäkirjaa. Tässä tapauksessa, välittömästi ajantarkistuksen jälkeen tuomarin on pysäytettävä kellot. Sen jälkeen molempien pelaajien on täydennettävä pöytäkirjansa tuomarin tai vastustajan pöytäkirjan avulla.

(b) Jos vain toisen pelaajista ei tarvitse pitää pöytäkirjaa säännön 8.4 mukaisesti, hänen on saatettava pöytäkirjansa täysin ajan tasalle heti kun aikatarkistus on ohitettu. Mikäli pelaaja on siirtovuorossa, hän voi käyttää vastustajansa pöytäkirjaa. Vasta kun pelaaja on täydentänyt pöytäkirjansa, hän voi jatkaa peliä.

(c) Jos täydellistä pöytäkirjaa ei ole käytettävissä, pelaajien on rekonstruoitava peli toisella shakkilaudalla tuomarin valvonnan alaisuudessa. Tuomarin on ensin merkittävä muistiin pelin todellinen asema ennen rekonstruointia.

8.6. Jos pöytäkirjoja ei voida saattaa ajan tasalle siten, että ne näyttäisivät jommankunnan pelaajan ylittäneen miettimisaikansa, seuraavan pelattavan siirron katsotaan olevan seuraavan ajantarkistuksen ensimmäisen siirron, ellei voida osoittaa, että enemmän siirtoja on tehty..

Luku 9: Tasapeli

9.1. Pelaaja voi ehdottaa tasapeliä suoritettuaan siirtonsa laudalla ja ennen kellonsa painamista. Muulla hetkellä tehty tasapeliehdotus on silti pätevä, mutta rikkoo sääntöä 12.5. Tasapelitarjoukseen ei voi asettaa ehtoja. Kummassakaan tapauksessa ehdotusta ei voi perua ja se on voimassa, kunnes vastustaja hyväksyy sen, hylkää sen suullisesti tai hylkää tekemällä siirron tai peli päättyy jollakin muulla tavalla. Tasapelitarjous on molempien pelaajien merkittävä pelipöytäkirjaan (=) ­merkillä.

9.2. Peli on tasapeli, jos siirtovuorossa oleva pelaaja aiheellisesti niin vaatii, jos sama asema vähintään kolmannen kerran (ei välttämättä peräkkäin):

(a) on syntymässä laudalle, jos pelaaja ensin kirjoittaa siirron pöytäkirjaansa ja sitten ilmoittaa tuomarille aikomuksensa tehdä kyseinen siirto, tai

(b) on juuri esiintynyt.

Kohdissa (a) ja (b) tarkoitetut asemat katsotaan samaksi, jos sama pelaaja on siirtovuorossa, saman väriset nappulat ovat samoilla ruuduilla ja kaikkien nappuloiden siirtomahdollisuudet ovat samat.

Asemat eivät ole samanlaiset, jos sotilas olisi voinut suorittaa ohestalyönnin tai jos oikeus linnoitukseen heti tai myöhemmin on muuttunut.

9.3. Peli on tasapeli, jos siirtovuorossa oleva pelaaja aiheellisesti niin vaatii, jos

(a) molempien pelaajien viimeksi tekemät 50 siirtoa ovat sellaisia, ettei ole tehty sotilaan siirtoa eikä lyöntiä, tai

(b) pelaaja merkitse pöytäkirjaansa ja ilmoittaa aikomuksensa tehdä siirron, joka johtaa tilanteeseen, missä molempien pelaajien viimeksi tekemät 50 siirtoa ovat sellaisia, ettei ole tehty sotilaan siirtoa eikä lyöntiä.

9.4. Jos pelaaja tekee siirron vaatimatta tasapeliä, hän menettää oikeutensa vaatia tasapeliä sääntöjen 9.2 ja 9.3 perusteella sillä siirtovuorollaan.

9.5. Jos pelaaja vaatii tasapeliä säännön 9.2 tai 9.3 mukaan, kellot pysäytetään. Pelaaja ei voi perua vaatimustaan.

(a) Jos vaatimus todetaan oikeaksi, peli on välittömästi tasapeli.

(b) Jos vaatimus todetaan vääräksi, tuomari vähentää vaatijalta puolet hänellä jäljellä olevasta miettimisajasta kuitenkin enintään kolme minuuttia ja lisää vastustajalle hänellä jäljellä olevaan aikaan kolme minuuttia. Tämän jälkeen peli jatkuu ja tehtäväksi aiottu siirto on suoritettava.

9.6. Peli on tasapeli, kun on päädytty sellaiseen asemaan, että matin teko ei enää ole mahdollista millään laillisella siirtosarjalla, pelasi vastustaja kuinka kehnosti tahansa. Tämä päättää pelin välittömästi.

Luku 10: Pelit, joissa pelin loppu pelataan rajatulla ajalla

10.1. Tämä luku koskee pelejä, joissa pelin loppuvaihe pelataan niin, että peli on pelattava loppuun rajatussa ajassa.

10.2. Jos pelaajalla on aikaa jäljellä vähemmän kuin kaksi minuuttia, hän voi vaatia tasapeliä ennen merkkilippunsa putoamista. Hänen on pysäytettävä kellot tuomarin kutsumista varten.

(a) Jos tuomari toteaa, ettei vastapelaaja yritä voittaa peliä normaalilla tavalla tai että peli ei ole voitettavissa normaalein keinoin, hän määrää pelin tasapeliksi. Muussa tapauksessa hän lykkää päätöstään.

(b) Jos tuomari lykkää päätöksensä, vastapelaajalle voidaan antaa kaksi minuuttia lisäaikaa. ja peli jatkuu tuomarin valvonnassa.

(c) Jos tuomari on lykännyt päätöksensä, hän voi myöhemmin määrätä pelin tasapeliksi vaikka vaatijan merkkilippu on pudonnut.

10.3. Sääntöjen vastainen siirto ei johda automaattisesti häviöön. Säännön 7.4 toimenpiteiden jälkeen, ensimmäisestä sääntöjen vastaisesta siirrosta tuomarin tulee antaa vastustajalle kaksi minuuttia lisäaikaa, toisesta saman pelaajan tekemästä sääntöjen vastaisesta siirrosta toiset kaksi minuuttia, saman pelaajan kolmannen sääntöjen vastaisen siirron jälkeen tuomarin on tuomittava peli virheellisesti pelanneen pelaajan häviöksi.

10.4. Jos molemmat merkkiliput ovat pudonneet ja on mahdotonta saada selville, kumpi merkkilippu putosi ensin, peli on tasapeli.

Luku 11: Pistelasku

11.1. Pelaaja, joka voittaa pelin, saa yhden (1) pisteen, pelaaja, joka häviää pelin, ei saa pisteitä (0), tasapelitapauksessa kumpikin pelaaja saa puoli (½) pistettä.

Luku 12: Pelaajien käyttäytyminen

12.1. Pelaajien edellytetään käyttäytyvän erittäin korrektisti.

12.2. Pelin kestäessä pelaajan on kiellettyä käyttää muistiinpanoja tai tietolähteitä tai analysoida peliä toisella shakkilaudalla.

Pöytäkirjaa saa käyttää vain siirtojen, kellonaikojen ja tasapelitarjouksen ja tasapelivaatimusten merkitsemiseen.

12.3. Analysointi on kielletty pelihuoneistossa istunnon aikana, oli kyseessä sitten pelaaja tai katsoja. Pelinsä päättäneitä pelaajia pidetään katsojina.

12.4. Pelaaja ei saa poistua pelihuoneistosta ilman tuomarin lupaa. "Pelihuoneistoon" kuuluvat pelisali, saniteettitilat, kanttiini, tupakointialue ja muut tuomarin siihen määrittelemät alueet.

Siirtovuorossa oleva pelaaja ei saa poistua pelisalista ilman tuomarin lupaa.

12.5. Vastustajan häiritseminen tai ärsyttäminen millä tavalla tahansa on kiellettyä; tämä käsittää myös toistuvan tasapelin tarjoamisen ja laudan peittämisen.

12.6. Minkä tahansa sääntöjen12.2­12.5 osittainenkin rikkominen voi johtaa rangaistukseen säännön 13.4 mukaisesti.

12.7. Pelaaja, joka toistuvasti kieltäytyy noudattamasta shakkisääntöjä, voidaan tuomita hävinneeksi pelinsä. Tuomari päättää, mikä tulos vastustajalle määrätään.

12.8. Jos molemmat pelaajat syyllistyvät sääntöjen rikkomiseen kohdan 12.7 mukaisesti, peli tuomitaan häviöksi kummallekin.

Luku 13: Kilpailun tuomari (katso Esipuhe)

13.1. Tuomarin tehtävänä on valvoa, että shakkisääntöjä noudatetaan tarkasti.

13.2. Tuomarin on toimittava kilpailun parhaaksi varmistaakseen, että hyvät peliolosuhteet säilyvät ja ettei pelaajia häiritä. Hänen tehtävänään on toimia kilpailun kulun ylimpänä valvojana.

13.3. Tuomarin on tarkkailtava pelejä erityisesti silloin, kun pelaajilla on aikapula, pantava täytäntöön päätöksensä ja määrättävä rangaistukset pelaajille silloin, kun tämä on tarpeen.

13.4. Tuomarin käytettävissä olevat rangaistukset ovat:

(a) varoitus

(b) ajan lisääminen rikkomuksen tehneen pelaajan vastapelaajan jäljellä olevaan aikaan

(c) ajan vähentäminen rikkomuksen tehneen pelaajan jäljellä olevasta ajasta

(d) pelin häviö

(e) kilpailusta sulkeminen.

13.5. Tuomari voi antaa kummallekin pelaajalle lisäaikaa, jos jokin ulkoinen seikka on häirinnyt peliä.

13.6. Tuomari ei saa puuttua peliin kertoakseen, montako siirtoa on pelattu paitsi kohdan 8.5 soveltamisessa tapauksessa, kun ainakin toinen pelaajista on käyttänyt kaiken aikansa. Tuomarin on myös pidättäydyttävä huomauttamasta pelaajalle, että tämän vastustaja on tehnyt siirron tai että pelaaja on unohtanut painaa kelloa suoritettuaan siirtonsa laudalla.

13.7. Katsojat ja muiden pelien pelaajat eivät saa puhua tai muuten puuttua peliin. Tuomari voi myös poistaa häiriön aiheuttajan pelihuoneistosta.

Luku 14: FIDE

14.1. Jäsenjärjestöt voivat kysyä FIDEltä virallista päätöstä shakkisääntöjä koskevissa ongelmissa.

LISÄYS

A. Keskeytyneet pelit

1. (a) Jos peli ei pääty sille varatun ajan päättyessä, siirtovuorossa olevan pelaajan on tehtävä siirtonsa yksiselitteisellä merkintätavalla pöytäkirjaansa, pantava oma ja vastustajan pöytäkirja kirjekuoreen, suljettava kirjekuori ja vasta sitten pysäytettävä kellonsa käynnistämättä vastustajan kelloa. Niin kauan kun pelaaja ei ole pysäyttänyt kelloaan, hänellä säilyy oikeus muuttaa kuorisiirtoa. Jos sen jälkeen, kun tuomari on kehottanut pelaajaa tekemään kuorisiirron, pelaaja tekee siirron laudalla, pelaajan on merkittävä sama siirto pöytäkirjaan kuorisiirtonaan.

(b) Siirtovuorossa olevalle pelaajalle, joka haluaa panna pelin kuoreen ennen istunnon päättymistä, lisätään hänen käyttämäänsä aikaan koko aika istunnon loppuun.

2. Kuoren päälle on merkittävä:

(a) pelaajien nimet

(b) asema juuri ennen kuorisiirtoa

(c) kummankin pelaajan käyttämä aika

(d) kuorisiirron tehneen pelaajan nimi

(e) kuorisiirron järjestysnumero

(f) tasapelitarjous, jos ehdotus tehtiin ennen pelin keskeyttämistä

(g) keskeytyneen pelin jatkamisen päivä, kellonaika ja paikka

3. Tuomari on vastuussa keskeytyskuoren päälle merkitystä tiedosta ja keskeytyskuoren turvallisesta säilytyksestä.

4. Jos pelaaja tarjoaa tasapeliä sen jälkeen, kun hänen vastustajansa on tehnyt kuorisiirron, tarjous on voimassa kunnes vastustaja on joko hyväksynyt tai hylännyt sen shakkisääntöjen kohdan 5.4 mukaisesti.

5. Kun peliä jatketaan, asema juuri ennen kuorisiirtoa asetetaan laudalle, ja kummankin pelaajan ennen keskeyttämistä käyttämät ajat asetetaan kelloihin.

6. Jos ennen pelin jatkamista peli on sovittu tasapeliksi tai jompikumpi pelaajista ilmoittaa tuomarille luovuttavansa, peli päättyy tähän.

7. Kuori avataan vasta kun kuorisiirtoon vastaava pelaaja on läsnä. Pelaajan kello käynnistetään, kun kuorisiirto on pelattu laudalla.

8. Paitsi sääntöjen 6.9 ja 9.6 tarkoittamissa tapauksissa, kuorisiirron tehnyt pelaaja häviää pelinsä, jos hänen tekemänsä kuorisiirto on:

(a) epäselvä, tai

(b) epäkelpo sellaisella tavalla, ettei sen todellista merkitystä saada selville, tai

(c) on laiton.

9. Sovitulla pelin jatkamishetkellä

(a) Jos kuorisiirtoon vastaava pelaaja on läsnä, kuori avataan, kuorisiirto pelataan laudalla ja hänen kellonsa käynnistetään.

(b) Jos kuorisiirtoon vastaava pelaaja on poissa, hänen kellonsa käynnistetään, mutta kuori avataan vasta kun hän saapuu. Pelaajan kello pysäytetään tällöin ja käynnistetään kun kuorisiirto on pelattu laudalla.

(c) jos kuorisiirron tehnyt pelaaja on poissa, siirtovuorossa olevan pelaajan ei ole pakko tehdä vastaustaan kuorisiirtoon laudalla. Hänellä on oikeus merkitä siirtonsa pöytäkirjaan, sulkea pöytäkirjansa kuoreen ja pysäyttää kellonsa. Kuori pannaan sitten talteen ja avataan vastapelaajan saavuttua.

10. Pelaaja, joka saapuu enemmän kuin tunnin myöhässä kuoripeliä jatkettaessa, häviää pelin. Kuitenkin, jos pelaaja, joka on tehnyt kuorisiirron, on myöhässä, pelin tulos määräytyy toisin, jos:

(a) poissa oleva pelaaja on voittanut sen tosiasian vuoksi, että kuorisiirto on tehnyt matin, tai

(b) poissa oleva pelaaja on aikaansaanut tasapelin sen vuoksi, että kuorisiirto on aiheuttanut patin tai jos kohdan 9.6 tarkoittama asema on syntynyt kuorisiirron seurauksena, tai

(c) laudan ääressä oleva pelaaja on hävinnyt pelin shakkisääntöjen kohdan 6.9 mukaisesti.

11. (a) Jos kuorisiirron sisältävä kuori on kadonnut, peli jatkuu keskeytysasemasta, keskeytyshetkeen käytetyistä ajoista. Jos käytettyjä aikoja ei ole mahdollista saada selville, tuomari asettaa kellot harkintansa mukaan. Kuorisiirron tehnyt pelaaja tekee siirron laudalla.

(b) jos asemaa on mahdoton palauttaa, peli on mitätöitävä ja uusi peli pelattava.

12. Jos peliä jatkettaessa käytetty aika on asetettu väärin jompaankumpaan kelloon ja jos jompikumpi pelaaja huomauttaa tästä ennen ensimmäisen siirtonsa tekemistä, on virhe korjattava. Jos virhettä ei korjata, peli jatkuu ilman korjausta, elleivät tuomarin mielestä seuraukset ole liian vakavat.

14. Jatkoistunnon kesto määräytyy seinäkellon mukaan niin, että alku­ ja loppuhetki on ennalta ilmoitettu.

B. Nopea shakki

1. Nopealla shakilla tarkoitetaan peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa etukäteen määrätyssä ajassa, joka on 15 minuutista 60 minuuttiin.

2. Peliä pelataan normaalien shakkisääntöjen mukaan seuraavassa esitettyjä poikkeuksia lukuunottamatta.

3. Pelaajien ei tarvitse pitää pöytäkirjaa.

4. Kun kumpikin pelaaja on tehnyt kolme siirtoa, ei vaatimusta nappuloiden virheellisen alkuaseman, laudan virheellisen alkuasennon tai virheellisten kellonasetusten korjaamiseksi voida tehdä.

5. Tuomari tekee päätöksiä sääntöjen 4 ja 10 mukaan ainoastaan toisen tai molempien pelaajien vaatiessa.

6. Merkkilippu katsotaan pudonneeksi, kun jompikumpi pelaaja on esittänyt tätä koskevan vaatimuksen. Tuomarin on pidättäydyttävä huomauttamasta merkkilipun puotamisesta.

7. Vaatiakseen voittoa ajalla vaatijan on pysäytettävä molemmat kellot ja kutsuttava tuomari paikalle. Jotta vaatimus voidaan hyväksyä, on vaatijan merkkilipun oltava ylhäällä ja vastapelaajan merkkilipun alhaalla sen jälkeen, kun kellot on pysäytetty.

8. Jos molemmat merkkiliput ovat alhaalla, peli on tasapeli.

C. Pikashakki (NÄMÄ SÄÄNNÖT EIVÄT OLE VOIMASSA SUOMESSA)

1. Pikashakilla tarkoitetaan peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa ajassa, joka on vähemmän kuin 15 minuuttia.

2. Peli pelataan nopean pelin säännöin seuraavassa esitettyjä poikkeuksia lukuunottamatta.

3. Laiton siirto on tehty, kun pelaaja on käynnistänyt vastapelaajansa kellon. Vastapelaajalla on silloin oikeus vaatia voittoa ennen omaa siirtonsa tekemistä. Kun vastapelaaja on thenyt siirtonsa, laitonta siirtoa ei voi enää korjata.

4. Voittaakseen ajalla pelaajalla on oltava matin tekoon riittävä materiaali. Tämä määritellään materiaalina, jolla voidaan, tarvittaessa apumattina, saadaan aikaan asema, jossa siirron matti on pakottava. Tämä tarkoittaa, että siirtovuorossa oleva pelaaja ei voi estää mattia seuraavassa siirrossa. Siten siis kaksi ratsua yksinäistä kuningasta vastaan ei riitä, kun taas torni ratsua vastaan riittää.

5. Sääntö 10.2 ei ole voimassa.

D. Pelit, joissa tuomari ei ole läsnä pelipaikalla

1. Kun pelit pelataan kuten sääntöjen luvussa 11, pelaaja voi vaatia tasapeliä, jos hänellä on aikaa jäljellä vähemmän kuin kaksi minuuttia ja ennen kuin hänen merkkilippunsa putoaa. Peli päättyy tähän.

Pelaaja voi esittää vaatimuksensa sen perusteella, että (a) hänen vastustajansa ei voi voittaa normaalein keinoin tai (b) hänen vastustajansa ei ole tehnyt yritystä voittaakseen.

Tapauksessa (a) pelaajan on merkittävä loppuasema muistiin ja hänen vastustajansa on todennettava asema. Tapauksessa (b) pelaajan on merkittävä muistiin loppuasema ja toimitettava ajan tasalla oleva pelipöytäkirja, joka on oltava täydennetty ennen kuin pelaaminen loppui. Vastustajan on todennettava sekä pelipöytäkirja että asema.

Vaatimus siirretään puolueettomalle tuomarille, jonka päätös on lopullinen.

E. Algebrallinen merkintätapa

12. Tasapelitarjous merkitään (=) ­merkillä,